domingo, 21 de abril de 2013

3.3 Clases



     Uno de los más comunes elementos hallados en el modelo de análisis, o algunas veces llamados objetos de análisis. Las clases de análisis son clases estereotipadas que representan responsabilidad y comportamiento. Existen tres tipos de clases de análisis y ellas son usados en todo el modelo de análisis: 
  •   Interfaz 
  • Control 
  •  Entidad

    • Clase interfaz
    Una clase interfaz es una clase estereotipada que modela la interacción entre uno a mas actores y el sistema. Puede usar las clases interfaz para capturar los requerimientos de una interface de usuarios. Las clases interfaz pueden ser ventanas, impresoras, sensores y terminales.


    •  Clase control
    Una clase control modela el comportamiento específico de uno o unos pocos casos de uso. Una clase control frecuentemente controla otros objetos y encapsula el comportamiento específico del caso de uso. Las clases control coordinan el comportamiento del sistema, manejando las tareas principales y flujo de control.


    •        Clase entidad
    Una clase entidad modela la información almacenada por el sistema y su comportamiento asociado. Una clase entidad tiene características de persistencia que son frecuentemente reusadas en otros casos de uso del sistema. Las clases entidad muestran la estructura lógica del sistema. 

3.4 Diagrama de secuencias



El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo.
El diagrama muestra:
  • Los objetos participando en la interacción.
  •  La secuencia de mensajes intercambiados.

Un diagrama de secuencias contiene:

  •  Objetos con sus “líneas de vida”. 
  •  Mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada. 
  •  Línea de vida activa (opcional).

    •   Objetos

El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del usual: rectángulos  con nombres (subrayado), los mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical.

Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.

La extensión que está debajo (y en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto.

Junto con la línea de vida de un objeto rectángulo conocido como activación, el cual representa la operación que realiza el objeto.

    •  Mensajes

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse a un objeto a si mismo(es decir, de su línea de vida a su propia línea de vida).

Un mensaje puede ser simple, síncrono o asíncrono.
  •  Simple 
Es la transferencia del control de un objeto a otro.
  •  Síncrono
Es  aquel en el que el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
  •  Asíncrono
Es aquel en el que el  objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

    •  Tiempo
El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior o ocurrirá antes que uno que este cerca la parte inferior.

Con ello el diagrama de secuencia tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición de los objeto, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo

A continuación se muestra el funcionamiento del tiempo; se muestra un actor que inicia la secuencia, aunque este símbolo en sentido estricto, no forma parte del conjunto de símbolos de un diagrama de secuencia.



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